ショートカット
ファシリテーター × あり方
コーディングの向こう側
Hello, ANOTHER world!
オブジェクト指向のはなし
プログラミングのはなし
C言語実力診断クイズ
eSkillBooks
コーディングの向こう側

時間を味方にしよう - PART1

頑張っても無理なものは無理度

間に合わない!!

ソフトウェアを作っていると、「時間が足りない」と思える場面がとても多いのではないでしょうか。で、そういうときに、「とにかく頑張ろう」とか、「やれるだけやるさ」などと思ってしまっていませんか?

時間が足りないということは、「今のまま続けていては間に合わないぞ」ということです。実際に今のやり方を続けて間に合うかどうか検討してみたわけではなくても、「間に合いそうもないな」と感覚的に感じているなら同じことです。そういう状況で「なんとか頑張ってみよう」などと考えているようではうまくいきません。結果的に何とかなったとしても、残業のコストはかさむし、できあがったソフトの品質も低いでしょう。

遅い、ワープしろ!

ゴールが遠すぎて制限時間内に到達できる見込みがなく、期限を延ばすこともできないなら、ゴールを近づけるしかありません。それはつまり、設計を見直すということです。

設計を見直すことすらできないほど逼迫しているように思えても、やはり設計を見直すべきです。いくらがむしゃらにやってもゴールは近づかないし、冷静に考える時間もなくなっていきます。これではなにも改善されないし、期限が迫ってくるに従ってますます時間が足りないことが重荷になり、ひたすら体力勝負ということになります。もし誰かがストレスに耐えられなくなってギブアップしたら、プロジェクトは失敗になります。だれもギブアップしなかったとしても、もし何か新しい問題点が浮上したら、もうそれに対処しきれるだけの時間も体力も残っていないでしょう。そしてそれは、はじめから予測された通りの出来事です。

ですから、本当に時間がないなら、設計に時間をあてるべきです。そして、最終的に間に合わせるための方法をなんとかしてひねり出すことを考えます。納期を遅らせることが不可能で、期限までに全ての作業をこなすことができそうもないなら、作業量を減らすしかないのです。設計をうまく行えば、それは可能なことです。

--- 設計とは、短縮なり ---

無駄を省こう

目次へ
次へ

(「コーディングの向こう側」は2000年4月から2001年5月にかけて作成されたコンテンツです。)